terça-feira, 3 de dezembro de 2013

Jogando Storytelling com outros dados

Achar dados de RPG não é a coisa mais simples do mundo, mesmo em cidades de médio porte eles geralmente não estão disponíveis. Mas existe uma solução, você pode usar outros dados para isso, basta que siga a lógica matemática.
O sucesso vem ao tirar o número 8 ou mais, consequentemente temos 80% de chances de errar, basta converter essas chances para outros valores, que são eles:
  • D4 = 1-3 Falha, 4-Sucesso (sem explosão do dado)
  • D6 = 1-4 Falha, 5-6 Sucesso (Explosão de 6)
  • D8 = 1-6 Falha, 7-8 Sucesso (Explosão de 8)
  • D12 = 1-9 falha, 10-12 Sucesso (explosão de 12)
  • D20 = 1-16 Falha, 17-20 Sucesso (Explosão de 20) (Pode ser usado como D10 Duplo)
  • D30 = 1-24 Falha, 25-30 Sucesso (Explosão de 29-30) (Pode ser usado como D10 Triplo)
  • D100 = 1-80 Falha, 80-100 Sucesso (explosão 95-100)(Pode ser usado como D10... Ah, vocês entenderam)

MdT Personagens Alternativos: Heróis Urbanos

Estou começando uma nova sessão no blog, que é de personagens alternativos, com dicas de interpretação de personagens (geralmente humanos) para que você crie personagens incomuns no cenário de terror mais famoso da atualidade. Essa semana começarei com heróis urbanos e sem poderes, no melhor estilo Batman, Watchman ou Justiceiro.

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A Motivação do Herói


Um herói não se torna herói simplesmente por acaso, ele precisa de um gatilho, alguma desculpa para negar o fato que ele sempre teve vocação para isso. Os dois gatilhos mais comuns são a vingança e passar por uma situação traumática que despertou seu lado heroico. Uma outra forma bem comum de acontecer, mas nem tanto como as anteriores, é a pessoa ver ou ouvir falar das façanhas de outro herói e decidir imitar.

O Herói e Sua  Família


Geralmente os heróis não levam uma vida comum, eles precisam sair a noite, ter armas sempre a mão, precisam se preocupar em não serem atacados por seus inimigos, e tudo isso somado as preocupações normais do dia-a-dia, eles não podem se dar ao luxo de ter uma família. Alguns heróis tentam manter uma, geralmente sua esposa e talvez alguma filho mais velho saiba o que seu pai faz. Mas a família de um herói sempre corre enormes riscos, pois um pequeno deslize do herói que revele sua identidade a um inimigo poderá custar muito caro.

Os Heróis e Suas Roupas Coloridas


O traje que um herói usa geralmente possui apenas duas funcionalidades, a primeira é manter sua identidade em segredo para que não sofra represálias enquanto vive como um civil.

A segunda função do traje de um herói é refletir sua personalidade, seja de medo ou de esperança. Heróis que desejam ser temidos geralmente usam trajes mais sombrios e com arestas angulares que passam a imagem de se enfrentar um demônio ou algo tão ruim quanto um. Heróis que desejam ser símbolos da luta pela moral, honestidade e esperança no futuro, geralmente utilizam cores claras e com contornos mais arredondados, para passar a ideia que não desejam se esconder nas sombras, são exemplos que devem ser seguidos. Não raro, heróis do segundo tipo escolhem trajes com as cores da bandeira do país onde moram, e talvez um símbolo que lembre ela também.

Heróis e a Lei


Os heróis fazem o trabalho que muitas vezes os policiais não fazem, e isso não os agrada muito. Embora a lei na maioria dos países autorize a prisão civil, onde qualquer pessoa pode prender um criminoso, os heróis recebem muita atenção, e isso logo gera inveja por parte dos policiais, ou até mesmo inimizades com policiais corruptos que foram obrigados a prender aquele que pagava suas contas, tudo por que o herói já o deixou embalado em frente a delegacia.

Culpar um herói também é muito fácil para resolver crimes sem solução. Muitas vezes a polícia fica envergonhada de não resolver determinado homicídio e o atribui ao herói, afinal ele é o único “bandido” que eles tem conhecimento e ainda não conseguiram capturar, então para encobrir seus rastros só pode ser ele. Na maioria das vezes isso é infundado, embora várias vezes os heróis tenham participado da morte do sujeito, seja tentando salvá-lo e falhando ou em uma luta que ele se desequilibra e cai do prédio onde ocorria o combate. Mas geralmente heróis não matam com intenção, afinal ainda são humanos e estão sujeitos a perda de Moralidade.

Alguns bons policiais as vezes reconhecem a importância e a ajuda que um herói representa dentro de sua comunidade, e dão a eles total apoio, mas são casos isolados e geralmente ele age aparte dos seus colegas, dando pequenos benefícios ao heróis, como informações privilegiadas ou deixando ele fugir enquanto arranja uma desculpa para atrasar seus colegas.

Existe ainda um outro problema, que é saber o quanto vale a palavra do herói em um julgamento. Afinal muitas vezes o herói é a única testemunha do crime cometido pelo bandido que ele prendeu. E como saber que aquele sujeito sendo testemunha é realmente o herói e não apenas um qualquer disfarçado para prejudicar o réu.

Heróis e as Criaturas Sobrenaturais


Os heróis não sabem da existência do sobrenatural, pelo menos não no inicio de suas vidas. Talvez nunca encontrem diretamente algo sobrenatural, mas estão bem mais propícios a isso do que outras pessoas. Mesmo assim, a menos que o herói venha a morrer no inicio de sua carreira, ele com certeza irá se deparar com um fato estranho que ele não saberá explicar, como por exemplo um bandido que ele caçava ser encontrado morto com todo o seu sangue sugado ou dilacerado por um animal grande demais para viver na cidade. Várias vezes a busca de respostas é infrutífera, mas algumas vezes eles encontram o que não deveriam e suas vidas nunca mais são as mesmas.

Heróis podem ser bastante úteis principalmente em territórios de lobisomens, mesmo sem saber disso. Eles ajudam as pessoas da região a perderem o medo e a terem esperança, fazendo surgir espíritos desse tipo, que são bem mais pacíficos que os espíritos da fobia. Já os heróis que agem nas sombras ajudam evitando que determinado local da cidade seja mal visto e com isso tenha um péssimo reflexo na sombra.

Para heróis que já comecem sua carreira enfrentando o sobrenatural eu recomendo a leitura do suplemento Hunter: The Vigil (Sem tradução no Brasil).

Criaturas Sobrenaturais como Heróis


Via de regra as criaturas sobrenaturais já tem problemas demais para se preocupar com os dos outros, sem falar no fato que para elas é muito melhor permanecerem ocultas, sendo inclusive atacadas por sua própria espécie ao tentar se revelar, mesmo que indiretamente.

Mas sempre há formas de burlar a lei, os vampiros e os lobisomens possuem regras de não revelar o que são, mas nada diz que não podem usar seus poderes sem atribuí-los a outras fontes, embora esse argumento nem sempre convença. Mas um ser sobrenatural que resolva se tornar um herói tem que se preparar para duas coisas, ou ele será caçado por sua espécie ou terá que matar quem descobrir seus segredos, mesmo que isso signifique matar seus colegas de grupo ou as pessoas que você salvou.

Os magos são um caso aparte, visto que o motivo de sua ocultação é a fuga da tecnocracia, a simples manifestação de seus poderes pode atraí-los e causar graves problemas para o grupo a qual o personagem faz parte. Inclusive, vampiros e lobisomens que usem poderes sobrenaturais com freqüência e não revelem sua identidade, podem despertar o interesse da Tecnocracia por acharem que tratam-se de magos, visto que lobisomens e vampiros normalmente não iriam se expor assim.

Criando um Herói Urbano


Deve ser dado preferência para os atributos físicos, já que geralmente os heróis não vão conversar muito com os bandidos. Depois fica optativo entre os atributos sociais ou mentais, tudo dependendo do tipo de herói que irá fazer, se ele for intimidador como  Rorschach pode pegar atributos sociais, agora se for brilhante como o Batman pode escolher como secundários os atributos mentais. Se for um herói nem tão bom de briga, e que use mais seu raciocínio, pode até mesmo ter os os atributos mentais ou sociais como primários.

De preferência as vantagens: Investigação, Armamento, Armas de Fogo, Briga, Dissimulação, Astúcia, Intimidação, Socialização e Persuasão.

Nas Vantagens dê preferência as físicas e sociais, deixando as mentais meio de lado, exceto se seu personagem for algum tipo de erudito heroico.

MdT Personagens Alternativos: Caçador de Relíquias Sobrenaturais

Caçadores de Relíquias Sobrenaturais
Eles vislumbraram o sobrenatural e resolveram lucrar com isso. O encontro deles com o oculto não foi diferente dos demais, foi traumático, possivelmente envolvido com um objeto imbuído de poderes sobrenaturais. Mas alguma coisa neles, talvez até mesmo o estilo de vida que levava antes os levou a ver com olhos empreendedores nesse ramo.

O caçador de relíquias sobrenaturais é alguém que ganha a vida vendendo itens sobrenaturais, que consegue geralmente através de meios ilegais. Esses objetos têm muitas utilidades, como, por exemplo, um quadro assombrado que pode ser entregue a um inimigo ou então um item que garanta imunidade contra determinada criatura das trevas.

Na sua maioria são quase o estereótipo do playboy devido à vida que levam, não raro um único item sobrenatural tem seu valor na casa dos milhões de dólares. O garante que esse profissional sempre more em ótimos apartamentos e possua carros luxuosos, além dos óbvios contatos poderosos que fez durantes seus negócios, e talvez aqueles que ele tenha conseguido comprar.

Por incrível que parece o caçador de relíquias sobrenaturais dificilmente fica com algum item para si, ele sabe que essas coisas são perigosas e prefere contar com suas próprias habilidades. Existe ainda o fato que muitas vezes o item que o caçador busca determinado objeto sob encomenda o que torna quase impossível manter para si os itens que adquire.

Um caçador de relíquias sobrenaturais não chega a ser nenhum erudito na maioria das vezes, mas sabe muito bem com o que está lidando e procura sempre saber com o que está se metendo antes de finalmente buscar o objeto. O caçador também possui muitos dons de um ladrão visto que a maior parte destes objetos não está à venda e ele precisa tomá-los por meios ilegais.
O estilo playboy de vida que levam é muito útil, pois sempre aparentam ser pessoas normais e sem muito interesse em furtos e roubos, o que os deixa acima de qualquer suspeita e os garante acesso a locais que outro tipo de penetra não conseguiria atingir.

O que difere um caçador de relíquias sobrenaturais de um caçador de relíquias é que o primeiro busca as peças apenas para ganho próprio e não da ciência. Sem falar que seu cenário é principalmente urbano, preferindo surrupiar bens de museus e antiquários ao invés de explorar templos e mausoléus em busca de itens novos, mas nada impede que ele faça isso uma vez ou outra, mas não se sentirá confortável, nem poderá usar uma bela gama de suas especialidades.
Seu modus operandi é simples, ele estuda o que está procurando, se previne para não sofrer os efeitos sobrenaturais do objeto, estuda o local onde ele está como se fosse um turista ou repórter, junta o máximo de informações sobre o local e depois retorna durante a noite, invade o local e leva o que veio buscar.

Construindo um Caçador de Relíquias Sobrenaturais

Dê preferência aos atributos sociais, seguidos pelos físicos e finalmente os mentais. Nos atributos físicos invista principalmente em destreza, e nos mentais invista principalmente em Inteligência.

Entre suas habilidades procure adicionar alguns desses: Ocultismo, Erudição, Informática, Investigação, Furto, Dissimulação, Briga, Empatia, manha e Socialização.

Nas Vantagens procure colocar: Ambidestria, Ás no Volante, Reflexos Rápidos, Contatos, Aparência Surpreendente e Aliados.

Sabre de Luz para Storytelling

É hora de fatiar aqueles mostrengos!

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Sabres de luz são as armas pessoais mais fortes do cenário de Star Wars, elas canalizam a Força do personagem em pequenos cristais no interior de suas bases. A Força se manifesta com na forma de uma brilhante e colorida espada, que deve ser manuseada como tal. O Sabre de Luz pode cortar praticamente qualquer coisa, exceto a “lamina” de outro sabre de luz e escudos de energia.

Sabre de Luz
Dano: 
5 (Letal)
Tamanho: 2 (Aceso) ou 1 (Apagado)
Custo: ••••
Especial:
 Corta qualquer coisa, exceto outro sabre de luz e escudos de energia. Aumenta seu índice de blindagem em 2.

Armas para 3D&T Alpha

Em campanhas modernas usando o 3D&T talvez as armas sejam as mais prejudicadas. Quando o objetivo é mestrar algo mais realista então, a coisa fica preta.

Obs: Elas ainda são um esboço, quem quiser dar um feedback eu vou apreciar muito.

O armamento dos mercenários geralmente é bem vasto, voltado a suprir as necessidades táticas do grupo. Com a adição de uma lista de armas, também é necessário uma pequena alteração na forma como é interpretado o atributo Poder de Fogo, nesse estilo de jogo ele é encarado mais como a habilidade em dar bons tiros do que o dano da arma em si.

Aqui não iremos tratar de regras novas para armas, apenas iremos utilizar as mesmas regras de armas mágicas do Manual Básico, pois elas por si só já bastam. A diferença, é que as armas de fogo possuem um novo tipo de dano e descritor, sendo ele "Balístico".

As armas se dividem em 4 grupos, sendo elas: Leves, Médias, Pesadas e Especiais. Esses quatro grupos englobam praticamente todos os tipos de armas de fogo existentes no mercado.

Armas Leves
Essas armas são as mais fáceis de adquirir, em países como os EUA, é possível comprá-las pela internet ou por catálogos semelhantes as revistinhas da Avon®. Nessa categoria se encaixam, pistolas, espingardas com pouco poder de fogo e outras armas que não causam muito dano.
As armas leves não fornecem nenhum bônus, e não há custo algum para o personagem possuí-la, sendo meramente estético a arma que possui, seu poder de fogo será medido de acordo com a respectiva característica.

Armas Médias – FA (PdF) +1
Essas armas já possuem um poder de fogo considerável e o estrago é grande. Embora ainda acessíveis para o público em geral, elas são mais caras e possivelmente exigem alguma documentação especial para adquiri-la por meios legais. Aqui temos espingardas, como a famosa Shotgun, e metralhadoras e outras armas de dano moderado, aqui também se incluem os fuzis.
Elas fornecem um bônus da FA de +1, apenas para ataques baseados em poder de fogo. Essas armas possuem um custo de 10PE.
Armas Pesadas – FA (PdF) +2
Estas armas geralmente estão disponíveis apenas para o exército, ou a bandidos. Claro, mercenários sempre dão um jeito de possuir algumas dessas. Aqui temos bazucas, miniguns, lança-granadas e outras armas que podem derrubar um helicóptero sem dificuldades.
Essas armas fornecem um bônus de +2 para todos os ataques baseados em poder de fogo. E tem um custo de 20PE (ao contrários dos 30PE do MB).

Armas Especiais
As armas descritas aqui não possuem um bônus igual, elas podem ser mais fracas que uma arma leve, ou mais fortes que uma pesada, ou podem causar um efeito adverso, entrando nessa categoria.
Algumas armas especiais são:
Taser (10PE): Essa arma não causa dano real ao alvo, na verdade ela dispara um ponteiro, que fica conectado a arma, e quando encontra o alvo dispara uma descarda elétrica, que pode paralisá-lo. Esta arma possui a vantagem Paralisia (MB 35) como se usasse 2PMs, para calcular o ataque usa-se o PdF.
Taser (10PE): Paralisia, PdF, elétrico.
Taser de Corpo (10PE): O efeito é o mesmo de um taser normal, este porém se assemelha a um controle remoto, e precisa ser encostado na vítima para paralisá-la. Esta arma possui a vantagem Paralísia (MB 35) como se usasse 2PMs, para calcular o ataque usa-se a F.
Taser de Corpo (10PE):Paralisia, F, elétrico.
Lança Chamas (15PE): Essa poderosa arma possui um recipiente de gás, e uma pequena chama na ponta, quando acionada libera um jato de fogo que pode causar danos contínuos ao personagem. Essa arma possui os mesmo efeitos da vantagem Venenosa (MB 120), porém o descritor do dano aqui é Fogo.
Lança Chamas (15PE):Venenosa,PdF, Fogo.

Arco (10PE): Essa arma arcaica atualmente ainda tem seu uso garantido nos dias atuais, seja por mera extravagância ou pelos benefícios que ela trás. Por se tratar de uma arma silenciosa, é muito mais eficaz para ataques a distância, quando é preciso invadir de forma discreta algum lugar. Essa arma possui seu dano baseado na força como a corda do arco é puxada, por isso seus ataques são realizados como se o personagem tivesse a vantagem Membros Elásticos (MB 34).
Arco (10PE): Membros Elásticos, F, Perfurante.

Kit 3D&T Alpha: Pungilista

Requisitos: F1, H1, Ataque Especial
Em Arton as lutas de rua são comuns, geralmente com altas apostas girando em torno delas. Um desses gêneros de lutas que tem recebido notoriedade nos últimos anos é o Boxe, praticado em pequenas casas e acessível as classes mais baixas da população.
Nesse esporte dois lutadores com as mãos limpas se enfrentam usando apenas socos, agilidade e força física. Ganha aquele que derrubar o outro e ele não se levantar em 10 segundos.
A maioria desses lutadores permanece em suas comunidades, lutando em ringues que conhece, e desafiando conhecidos e algum eventual viajante. Mas todos sabem que a forma de conseguir mais dinheiro e reconhecimento é viajando pelo mundo, e por isso muitos se unem a grupos de aventureiros.

Ataque Poderoso: Você pode gastar 1PM para receber FA+2. Você pode usar habilidade uma quantia de vezes por dia igual a sua F ou H (o que for menor).
Ataque Descuidado: Você pode realizar um ataque com FA+2, mas até a próxima rodada você ficará com FD-2
Nocaute: Você pode gastar 5PM para realizar um ataque contra outro personagem com R menor que a sua F. Em caso de acerto ele deverá realizar um teste de R, se falhar ficará com 0PVs e inconsciente, se obtiver sucesso recebe apenas dano normal.

Gárgulas para 3D&T Alpha


Estou assistindo o desenho Gárgulas (Gargoyles) de 1994, é uma obra excelente, recomendo a todos. E aqui venho apresentar uma Vantagem Única para representar os gárgulas do desenho.
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Gárgula: (4 Pontos)

Força +2, Resistência +2: Gárgulas são maiores, mais fortes e mais resistentes que humanos normais.
Voo: Os gárgulas possuem asas e podem planar nas correntes de ar, criando o mesmo efeito de um voo.
Invulnerabilidade ao Frio: O frio não é problema para um gárgula.
Membros Extras Cauda: Um gárgula usa sua cauda em combate tão bem quando usa seus braços e pernas.
Maldição: Virar pedra durante o dia Durante o dia, o gárgula vira pedra, e só volta a ficar vivo no anoitecer seguinte. Durante esse período sua Habilidade é reduzida a 0 e sua Armadura fica 5. Durante esse período o gárgula recupera todos os seus PVs, se ficar petrificado em um local exposto ao Sol (pode ser até mesmo em dias nublados).
Monstruoso Gárgulas possuem uma aparência draconiana que assusta as pessoas, fazendo com que eles sejam temidos e atacados como monstros.
Código de Honra – Sempre defender o local que tem por lar e nunca lutar contra um membro do clã e sempre cuidar dos membros de seu clã. Os gárgulas são territoriais e vivem em bando, ele pode nem sempre estar no local que tem por lar, mas ao menor sinal de problema ele se dirige para lá para protegê-lo. Da mesma forma eles vivem em clãs, e por isso cuidam muito bem uns dos outros.

Descrição


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No desenho os gárgulas são apresentados como monstros que vivem em clãs formados por 5 a 15 gárgulas, e com um gárgula líder. Eles escolhem um local e o adotam como lar. Protegendo esse local com suas vidas. No início viviam em regiões montanhosas, mas com o avanço dos humanos para essas regiões durante a idade média, eles passaram morar em seus castelos, protegendo o local  seus habitantes.
Durante o dia, eles tornam-se pedras, o que os deixa totalmente indefesos, dependendo que algum humano os projeta, ou que se encontrem em um local inacessível a seus inimigos.
Normalmente o membro mais velho é o líder do clã, mas este pode passar seu cargo a alguém mais jovem se achar que é chegada a hora do clã possuir um novo líder. Da mesma forma, aquele que matar o líder do clã, passa a ser respeitado pelo resto do clã como seu líder.
Por possuírem feições draconianas, eles não conseguem passar despercebidos pelos humanos, precisando se esconder deles ou revelar sua verdadeira natureza. Sua pele pode variar em várias tonalidades de cor, as mais comuns são as cores azul, vermelho e verde (nessa ordem). Podem possuir ou não cabelos, esses normalmente tem as mesmas cores comuns da raça humana. E alguns podem apresentar barba. As fêmeas tem feições mais humanas, enquanto nos machos é mais comum possuírem feições monstruosas.
Eles possuem vidas longas, cerca de 500 anos é sua média de vida. Se reproduzem através de ovos que são postos pelas fêmeas. Os ovos precisam ficar em um local escuro e úmido para se desenvolverem.
Embora não seja comum que se afastem do seu lar, eles desempenham missões fora dele, normalmente não demorando mais que uma ou duas noites. E alguns com espirito aventureiro, que são raros, ou algum banido de seu clã podem não ter um lar fixo e viajar pelo mundo afora.
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Mais informações

http://www.imdb.pt/title/tt0108783/
http://www.imdb.com/title/tt0108783/
http://seriesedesenhos.com/br2/index.php?option=com_content&view=article&id=3679:qgargulas-1994q&catid=85:desenhos-1950-a-2009-&Itemid=69
http://pt.wikipedia.org/wiki/Gargoyles
http://en.wikipedia.org/wiki/Gargoyles_(TV_series)