terça-feira, 3 de dezembro de 2013

Armas para 3D&T Alpha

Em campanhas modernas usando o 3D&T talvez as armas sejam as mais prejudicadas. Quando o objetivo é mestrar algo mais realista então, a coisa fica preta.

Obs: Elas ainda são um esboço, quem quiser dar um feedback eu vou apreciar muito.

O armamento dos mercenários geralmente é bem vasto, voltado a suprir as necessidades táticas do grupo. Com a adição de uma lista de armas, também é necessário uma pequena alteração na forma como é interpretado o atributo Poder de Fogo, nesse estilo de jogo ele é encarado mais como a habilidade em dar bons tiros do que o dano da arma em si.

Aqui não iremos tratar de regras novas para armas, apenas iremos utilizar as mesmas regras de armas mágicas do Manual Básico, pois elas por si só já bastam. A diferença, é que as armas de fogo possuem um novo tipo de dano e descritor, sendo ele "Balístico".

As armas se dividem em 4 grupos, sendo elas: Leves, Médias, Pesadas e Especiais. Esses quatro grupos englobam praticamente todos os tipos de armas de fogo existentes no mercado.

Armas Leves
Essas armas são as mais fáceis de adquirir, em países como os EUA, é possível comprá-las pela internet ou por catálogos semelhantes as revistinhas da Avon®. Nessa categoria se encaixam, pistolas, espingardas com pouco poder de fogo e outras armas que não causam muito dano.
As armas leves não fornecem nenhum bônus, e não há custo algum para o personagem possuí-la, sendo meramente estético a arma que possui, seu poder de fogo será medido de acordo com a respectiva característica.

Armas Médias – FA (PdF) +1
Essas armas já possuem um poder de fogo considerável e o estrago é grande. Embora ainda acessíveis para o público em geral, elas são mais caras e possivelmente exigem alguma documentação especial para adquiri-la por meios legais. Aqui temos espingardas, como a famosa Shotgun, e metralhadoras e outras armas de dano moderado, aqui também se incluem os fuzis.
Elas fornecem um bônus da FA de +1, apenas para ataques baseados em poder de fogo. Essas armas possuem um custo de 10PE.
Armas Pesadas – FA (PdF) +2
Estas armas geralmente estão disponíveis apenas para o exército, ou a bandidos. Claro, mercenários sempre dão um jeito de possuir algumas dessas. Aqui temos bazucas, miniguns, lança-granadas e outras armas que podem derrubar um helicóptero sem dificuldades.
Essas armas fornecem um bônus de +2 para todos os ataques baseados em poder de fogo. E tem um custo de 20PE (ao contrários dos 30PE do MB).

Armas Especiais
As armas descritas aqui não possuem um bônus igual, elas podem ser mais fracas que uma arma leve, ou mais fortes que uma pesada, ou podem causar um efeito adverso, entrando nessa categoria.
Algumas armas especiais são:
Taser (10PE): Essa arma não causa dano real ao alvo, na verdade ela dispara um ponteiro, que fica conectado a arma, e quando encontra o alvo dispara uma descarda elétrica, que pode paralisá-lo. Esta arma possui a vantagem Paralisia (MB 35) como se usasse 2PMs, para calcular o ataque usa-se o PdF.
Taser (10PE): Paralisia, PdF, elétrico.
Taser de Corpo (10PE): O efeito é o mesmo de um taser normal, este porém se assemelha a um controle remoto, e precisa ser encostado na vítima para paralisá-la. Esta arma possui a vantagem Paralísia (MB 35) como se usasse 2PMs, para calcular o ataque usa-se a F.
Taser de Corpo (10PE):Paralisia, F, elétrico.
Lança Chamas (15PE): Essa poderosa arma possui um recipiente de gás, e uma pequena chama na ponta, quando acionada libera um jato de fogo que pode causar danos contínuos ao personagem. Essa arma possui os mesmo efeitos da vantagem Venenosa (MB 120), porém o descritor do dano aqui é Fogo.
Lança Chamas (15PE):Venenosa,PdF, Fogo.

Arco (10PE): Essa arma arcaica atualmente ainda tem seu uso garantido nos dias atuais, seja por mera extravagância ou pelos benefícios que ela trás. Por se tratar de uma arma silenciosa, é muito mais eficaz para ataques a distância, quando é preciso invadir de forma discreta algum lugar. Essa arma possui seu dano baseado na força como a corda do arco é puxada, por isso seus ataques são realizados como se o personagem tivesse a vantagem Membros Elásticos (MB 34).
Arco (10PE): Membros Elásticos, F, Perfurante.

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